Sabtu, 12 November 2011

Contoh IMK


CONTOH IMK

Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar  sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek  dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
Lihatlah contoh program berikut ini:
{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}
var A,B,C: integer;

begin
        write(‘Isikan suatu bilangan’);
        readln(A);
        write(‘Isikan suatu bilangan’);
        readln(B);
        C:= A+B;
        write(‘Hasilnya adalah=’,C);
end;

Keluaran dari program ini adalah:
Isikan suatu bilangan 5      data yang dimasukkan user
Isikan suatu bilangan 10
Hasilnya adalah=15             keluaran program

Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks,  karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain  dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
  • Enak dilihat
  • Mudah dioperasikan
  • Mudah dipelajari
  • User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.

Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:

1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.
http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-dan-komputer-konsep-dasar/

Interasi manusia dan komputer ( IMK )


IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Desain pada imk : Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Pengetahuan yang berkorelasi dengan imk :
ilmu psikologi
> pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive keterampilan penyelesaian masalah
ergonomi
>Kemempuan pisik pengguna
sosiologi
konteks dari interaksi
Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
>mampu untuk membangun teknologi
bisnis
>Mampu untuk memasarkannya
desain Grapik
>persentasi antar muka yang efektif
Penulisan ilmiah
>menghasilkan (buku) manual

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK.
ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi : memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi : sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik : berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi : ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik : merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi : studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
sejarah-imk.html

HUBUNGAN BUDAYA DAN GRAFIK


 Desain itu sendiri sebenarnya tumbuh dari pikiran manusia itu sendiri. Setiap manusia memiliki pemikiran yang berbeda beda. Termasuk di Indonesia yang memiliki banyak sekali keragaman budaya. Setiap daerah memiliki corak kain yang berbeda yang menggaambarkan sifat-sifat daerah itu masing-masing. Contohnya kain dari Madura dan Palembang, kain Madura kebanyak bergambar tumbuhan dan hewan-hewan sedangkan kain dari Palembang biasanya mempunyai corak perak dan emas. Juga rumah adatnya setiap daerah pun berbeda beda contohnya rumah daerah Sulawesi selatan mempunyai bentuk atap yang menjulang keatas dan memiliki hiasan kepala kerbaw diatapnya sedangkan dari irian mempunyai rumah dengan model atap yang unik yaitu bentuk bulat.
Zaman sekarang ketika ilmu arsituktur dipelajari bangunan sudah mementingkan semua hal yaitu termasuk ketahanan tanah, air tanah, angin, sanitasi dan lain-lain karena bangunan zaman sekarang lebih mementingkan keaspek lingkungan.

Desain tak kan lepas dari manusia buktinya dari zaman dahulu hingga sekarang banyak sekali karya-karya yang telah dibuat. Dahulu manusia-manusia prasejarah sudah mengenal desain buktinya terdapat lukisan-lukisan didinding yang menggambarkan kehidupan mereka dizaman dahulu. Mereka menggambar sesuatu apa yang mereka lihat saat itu. Contohnya gambar binatang, orang bekerja dan lain-lain. Karena orang-orang dahulu lebih paham terhadap gambar-gambar/symbol-simbol karena pada waktu itu belum terdapat tulisan-tulisan. Tulisan sendiri pun muncul berawal dari symbol symbol yang baru berubah menjadi huruf-huruf atau tulisan. Termasuk alphabet yang ada sekarang pada awalnya tulisan tersebut berasal dari symbol-simbol zaman dahulu.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


 
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Contoh dari kasus teknologi grafis logo
Melihat dari perjalanan sejarah, perkembangan kualitas logo sebenarnya mendapat tantangan yang makin besar. Teknologi selain mempermudah kehidupan, dilain pihak memicu pola pikir yang menyimpang terhadap desain grafis khususnya logo. 


Teknologi mempengaruhi kehidupan masyarakat di seluruh belahan dunia. Konsep bekerja online dirumah tanpa perlu ke kantor , yang dulunya tidak terbayangkan kini menjadi kenyataan.
Teknologi perangkat keras dan lunak komputer serta internet adalah kekuatan yang luar biasa. Dari fungsi awalnya sebagai mesin penghitung, komputer lalu dapat membuat dokumen menggantikan mesin tik, bisa juga menggambar, membuat musik, menganalisa, mengatur, mengingatkan, menghibur.

Bergabung dengan teknologi internet, keduanya menciptakan fungsi-fungsi baru yang maikn penting: komunikasi, bertukar informasi dan bertransaksi. Tidak ketinggalan fungsi sosial yang sedang tren akhir-akhir ini: berteman, menemukan sahabat lama, mencarikan jodoh dan masih banyak lagi.


“Komputer dan internet dapat melakukan segalanya”. Di bidang desain grafis, pemikiran seperti ini menjadi pemicu pemikiran-pemikiran lain seperti: “desain itu komputer”, “yang jago photoshop pasti jago desain”, “menggunakan software Illustrator itu mudah = mendesain itu mudah”, “desain itu soal selera”, dan lain-lain.

Kita ketahui bahwa tahap mendesain itu dimulai dengan riset. Komputer adalah pengeksekusi ide-ide yang lebih dulu divisualkan secara manual. Bahwa desain tidak hanya sekedar visual / fisik semata, tapi juga mengandung berbagai atribut non-fisik seperti emosi, kepribadian, budaya, dan lain-lain. Bahwa desain itu ilmiah, ada prinsip-prinsip dan rumus-rumusnya (walaupun tidak bersifat kaku), bahwa tidak mungkin pekerjaan membuat identitas dilakukan tanpa tatap muka dan interaksi terus-menerus dengan entitasnya.